Audiojuego · Aventura · Rol · 1 jugador
Sonimales: la leyenda de Resonia, aventura de audio larga para personas ciegas
Una aventura larga que se juega completamente con el oído. Eres Nora, Leo o quien tú quieras: tienes catorce años, caminas con tu bastón blanco y escuchas mejor que nadie. En la región de Resonia, la profesora Coral te da tu primer sonimal, y empieza el viaje.
Jugar Sonimales: la leyenda de Resonia ahora
Gratis, sin anuncios y sin instalar nada. Funciona en computadora, tableta y celular.
De qué se trata
Los sonimales son criaturas que se reconocen por su canto: hay 189 especies, cada una con su propio grito, y al evolucionar suenan más grandes y graves. Se encuentran en el pasto alto, en las cuevas y en el mar; para que se unan a tu equipo, primero les bajas la vida en una batalla y luego les lanzas una caracola. Suben de nivel hasta el 100, aprenden ataques nuevos y evolucionan.
Las batallas son por turnos y se escuchan en estéreo: tu sonimal suena a tu izquierda y el rival a tu derecha. Hay once elementos, como fuego, agua, planta, trueno o sombra, y cada uno le gana a otros. El juego te avisa si un ataque es fuerte o débil contra el rival, y después de cada golpe te dice cuánta vida queda.
Tu bastón blanco es tu herramienta principal: tantea en cuatro direcciones y cada cosa suena distinto, te dice cuántos pasos están libres y te avisa de obstáculos y objetos escondidos. Una guía sonora te lleva hasta tu objetivo, y la historia sigue a la Orden del Silencio, que quiere callar el mundo. Hay ocho torres con acertijos de sonido, la Gran Cumbre y mucho más después del final.
Cómo se juega
- Ponte audífonos y abre el juego. Elige quién vive la aventura y una dificultad: relajada, normal o difícil.
- Camina con las flechas: el norte siempre queda enfrente. Tantea con el bastón con W, A, S y D, y escucha qué hay cerca con la E.
- Pulsa O para escuchar tu objetivo y G para encender la guía sonora, un tintineo que te lleva por el camino.
- En las batallas elige Atacar y un ataque; para atrapar un sonimal, bájale la vida y lanza una caracola desde la Mochila. Tu avance se guarda solo.
Teclas en computadora
- Flechas
- Caminar (mantener para seguir)
- W, A, S y D
- Tantear con el bastón hacia el norte, oeste, sur y este
- Barra espaciadora
- Barrido con el bastón alrededor
- Enter
- Hablar, leer o entrar
- E
- Qué hay cerca
- O y G
- Objetivo y guía sonora
- C
- Caminar solo hasta un lugar
- I o Tab
- Dónde estás
- Escape
- Menú: equipo, mochila, Fonoteca, viajar y opciones
Gestos en celular o tableta
- Deslizar hacia un lado
- Dar un paso hacia allá
- Tocar dos veces
- Hablar, revisar o tantear enfrente
- Mantener presionado
- Abrir el menú
Qué incluye
- 189 especies de sonimales con su propio canto, niveles del 1 al 100 y evoluciones
- Batallas por turnos con 11 elementos, más de 90 ataques y pistas de ventaja
- Bastón blanco que tantea, cuenta los pasos libres y encuentra objetos escondidos
- Guía sonora hasta el objetivo y opción de caminar solo hasta un lugar
- Ocho torres con acertijos de sonido, rival, villanos y la Gran Cumbre
- Después del final: Arena del Eco hasta el nivel 100, leyendas y la Fonoteca completa
- Guardado automático, tres dificultades y voz propia o tu lector de pantalla
Preguntas frecuentes
¿Necesito ver la pantalla para jugar?
No. Todo se entiende de oído: los menús y la historia hablan, cada sonimal tiene su canto y el bastón te dice qué hay alrededor. La pantalla solo acompaña a quien ve.
¿Cuánto dura?
Es un juego largo: la historia hasta la Gran Cumbre lleva muchas horas, y después puedes completar la Fonoteca, buscar a las leyendas y subir a tus sonimales hasta el nivel 100 en la Arena del Eco.
¿Se guarda mi avance?
Sí, solo: al cambiar de lugar, después de cada batalla y cada poco tiempo. En la portada, Continuar jugando te regresa a tu partida.
¿Es de alguna serie o marca?
No. Los sonimales, los personajes, la historia, los ataques y la música son originales de Juegos Accesibles.
¿Para qué edad es?
Está pensado para chicas y chicos de unos 14 años, pero lo puede jugar cualquiera. La dificultad relajada ayuda a quien empieza.
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